De xbox360 wint in mijn optiek op alle fronten. Sure, de cell is een interessante architectuur met veel meer processing power dan de 3 hyperthreaded cores van de 360 kan leveren, maar ze zijn wel heel erg specifiek. Normale programmacode kun je niet zomaar op een SPU runnen - zo'n unit heeft 256k geheugen waar niemand anders bij kan (behalve de DMA chip natuurlijk, anders zou je niet van/naar main mem kunnen kopiëren ). Als je dus bepaalde functionaiteit op een SPU uit wil voeren dan zul je er ook voor moeten zorgen dat alle data waarmee hij moet werken op het juiste moment in dat geheugen staat. 256k is natuurlijk niet heel veel en dus is het voornamelijk inzetbaar voor kleine dingetjes die veel berekeningen nodig hebben - denk bijvoorbeeld aan cloth simulation en fluid dynamics (voor de leek: de simulatie van de beweging van bijvoorbeeld textiel, water en rook). Maar als je naar het grotere plaatje kijkt is het erg moeilijk om alle programmacode van een game te verdelen over de SPUs. Veel taken kunnen niet parallel aan elkaar uitgevoerd worden, en een SPU heeft te weinig geheugen om echt als general purpose CPU ingezet te worden. Daarom denk ik dat, iig voor games, MS een betere keuze heeft gemaakt door gewoon 3 cores te gebruiken. Zelfs dan is het nog lastig om alles optimaal te benutten, maar je kunt er wel meer mee.
Dan is daar nog het grafische geweld: de RSX (nVidia) van de PS3 versus de Xenos (ATi) van de X360. Nou ben ik altijd een nVidia fanboy geweest, maar imho heeft ATi hier de beste chip. Het eDRAM geheugen zorgt voor gigantische fillrates (die is erg nodig voor AA zoals gezegd, maar bijvoorbeeld ook voor het renderen van shadow buffers, fullscreen effects en allerlei andere features die erg belangrijk zijn in het next-gen tijdperk), met als nadeel dat er zo weinig van is. Hierdoor moet je het scherm in meerdere delen renderen wat de performance weer vermindert, maar netto heeft de 360 imho toch nog net een streepje voor op de PS3. De vertex processing pipe van de RSX schijnt ook dramatisch te performen, waar wellicht expres voor gekozen is omdat je toch de cell veel beter kunt inzetten om de vertices te transformeren en dus zo kosten te besparen, dus dat is niet echt een argument. Wat wel een groot nadeel van de RSX is is dat de pixel shader unit de pixelshaderconstants (variabelen die gebruikt worden om een pixel te kleuren - denk hierbij aan hoeveel lichten er zijn, waar deze staan in de wereld, etc.) uit de pixelshader zelf gehaald moeten worden, ipv uit een stuk geheugen waar al die constanten in staan. Hierdoor moet je elke keer de shader bijpatchen zodat de juiste waarden gebruikt worden. Handiger was geweest als je gewoon kon verwijzen naar een stuk geheugen waar die waarden in staan, zodat dat ook makkelijker te verwisselen is. Een alternatief voor de PS3 is dan ook om de waarden in textures op te slaan, wat effectief natuurlijk hetzelfde is als een stuk geheugen, en de texture unit te gebruiken om die waarden op te halen . Kost helaas wel weer een texture slot, waar je er in het next-gen tijdperk niet genoeg van kunt hebben.
De hardware scaler (Ana) van de 360 maakt het mogelijk om een frame op hoge kwaliteit naar elk gewenste resolutie te schalen. Op die manier kan een game dus zelf een resolutie kiezen om naar te renderen, en ben je niet afhankelijk van de resoluties die je monitor/tv aan kan. En vergis je niet, deze scaler doet een stuk beter z'n werk dan de scaler die in een gemiddelde HDTV of LCD monitor zit. Die laatste gebruiken meestal een bilinear filter, terwijl Ana een heel arsenaal aan filters heeft om de missende informatie zo goed mogelijk in te vullen (bij upscaling) of te comprimeren (bij omlaag downscaling).
Wat media betreft heeft de PS3 wel een streepje voor, maar dat is dan ook net wat de console zo duur maakt: de Blu-ray disc. Ik vind het jammer dat MS er uiteindelijk voor heeft gekozen om de HD-DVD niet standaard te integreren in de console, maar dat had 'm waarschijnlijk een stuk duurder en slechter verkrijgbaar gemaakt. Natuurlijk kun je 'm als add-on krijgen, maar waar het om gaat is dat je geen games op HD-DVD discs kunt releasen. Veel HD film-content kun je dus niet leveren (hoewel dat is op te lossen mbv in-game cutscenes, die sowieso te prefereren zijn omdat je die dynamisch kunt maken) en ik denk dat we al snel tegen de limiet van een DVD aan gaan zitten hikken.
Tot zover de technische kant van het verhaal, ook als je kijkt naar de development kant is de 360 heerlijk om mee te werken. Je hebt natuurlijk volledige integratie in MS Visual C++, je kunt dus gewoon je code debuggen zoals dat op de PC kan. De API is goed gedocumenteerd en MS levert goede support. Dit itt de PS3, waar de documentatie en de tools matig zijn (de SPU code moet door een aparte compiler , en de debugger haalt het natuurlijk bij lange na niet bij die van MS, wat imho de beste debugger verkrijgbaar is). En naar horen zeggen is de support ook niet geweldig zolang je geen 1st party developer bent.